Il ruolo del designer nell’era dell’intelligenza artificiale generativa
Richard Boyd | 12 maggio 2023
La prima volta che ricordo di aver chiesto alle macchine le loro opinioni e prospettive su un progetto è stato nel 2010 alla Lockheed Martin. Lockheed ha acquistato la mia società di simulazione 3D nel 2007 e io ho creato i miei skunkworks chiamati Virtual World Labs. Abbiamo giocato con l'intelligenza artificiale, l'apprendimento automatico, la realtà virtuale e la realtà aumentata. Uno dei nostri progetti consisteva nel provare a costruire display per il casco F35. Volevamo un display ad alta risoluzione con un campo visivo di 160 gradi. I piloti sarebbero in grado di vedere l’ambiente circostante attraverso i sensori. L'aereo diventerebbe invisibile, come quello di Wonder Woman, con solo i dati dei sensori che mostrerebbero il mondo intorno a loro.
Quando abbiamo presentato questi vincoli di progettazione agli ingegneri umani, tutti hanno scosso vigorosamente la testa e hanno mormorato la nostra parola preferita, "impossibile", e altre parole come "non con i materiali che abbiamo". Ma noi avevamo qualcosa che loro non avevano. Arroganza, sì. Ma anche un nuovo pulsante sulla calcolatrice. Avevamo un nuovo metodo scientifico.
Avevamo l'apprendimento automatico.
Sapevamo che avremmo potuto chiedere al sistema di apprendimento automatico di sviluppare ogni possibile ipotesi che potesse escogitare, senza vincoli. Noi umani diremmo quindi alle macchine quali teorie ci sembrano promettenti con le nostre gracili prospettive del cervello umano. Vorremmo spingerli ad approfondire e ripetere questi aspetti. E così, abbiamo osservato la macchina progettare un casco a 160 gradi con materiali che gli esseri umani dovevano ancora prendere in considerazione per ottenere la forma e il design necessari.
Abbiamo osservato mentre l'intelligenza artificiale progettava la forma necessaria per ciascuna lente per raggiungere gli obiettivi di progettazione e quindi consigliava i materiali che gli esseri umani potevano utilizzare.
Avanti veloce fino a dicembre 2022. Era il momento migliore. Era il periodo peggiore per i professionisti creativi. L’intelligenza artificiale generativa aveva improvvisamente cambiato il panorama sotto tutti noi. Mesi dopo, coloro che creano e coinvolgono i creatori sono ancora alle prese con le strategie di spostamento, rotazione e sterzata e i meccanismi di coping.
Ma non c’è solo una luce alla fine di questo tunnel della singolarità; molti tunnel si snodano verso il futuro e verso molte luci. Ce n'è una costellazione. In quale luce dovresti entrare dipende dalla fase della tua carriera, dalla tua grinta e audacia, e dal settore o dal percorso creativo che hai scelto o che ti ha scelto.
Siamo alle prese con la terza (e ultima) fase dell’era dell’informazione, in cui creiamo informazioni correlate e sistemi computazionali al di là della nostra comprensione e controllo.
Elon Musk e altri chiedono di fermare tutto lo sviluppo in modo da poter capire i modelli di business ed evitare disagi sociali e finanziari. Le persone temono di perdere il lavoro a causa dell’intelligenza artificiale. E gli avvocati si stanno svegliando per denunciare la violazione di copyright e marchi – e solo la rabbia generale e l’incredulità che i loro antichi modelli finanziari di orari di negoziazione per mazzette di contanti stiano scomparendo.
Cosa significa questo per i professionisti della creatività e del design? Continua a leggere per ascoltare le implicazioni oscure e le luci alla fine dei numerosi tunnel tortuosi verso il nostro futuro.
Penso all’era dell’informazione come a una partita a scacchi. Negli scacchi ci sono tre fasi: la partita di apertura, la partita centrale e la partita finale. Nella partita d'apertura ci sono solo poche sorprese. Il gioco intermedio è dove si decide il gioco. Il gioco di mezzo ha tanti giochi potenziali quante sono le stelle della galassia.
Abbiamo appena completato la prima fase dell’era dell’informazione. In quella fase abbiamo creato tecnologie potenti; poi, ci siamo adattati faticosamente alle loro condizioni, così da poterne usufruire. Abbiamo imparato a programmare in linguaggi arcani per comunicare con i computer. Ci siamo legati a desktop, schermi tremolanti e tastiere, soffrendo di affaticamento degli occhi e della sindrome del tunnel carpale. Nella prima fase dell’era dell’informazione, le cose che abbiamo fatto, ci hanno creato.
Nella prima fase, la nostra tecnologia ci ha chiesto troppo e ci ha fatto lavorare troppo duramente. Negli ultimi due decenni, abbiamo visto scuole, ospedali, studi di architettura e aziende, grandi e piccole, implementare la tecnologia e cambiare completamente le loro abitudini, alterare il loro focus e riprogettare gli spazi abitativi e lavorativi per soddisfare la tecnologia alle sue condizioni. Abbiamo frequentato corsi di formazione per giorni e settimane. Gli esseri umani spesso dimenticano il vero scopo dei loro sforzi: progettare prodotti e ambienti di lavoro e di vita migliori, educare i bambini, curare le persone, produrre e spostare merci e fornire servizi che rendano la vita delle persone migliore e più produttiva.